Project: * Clean-up (Eclipse cruft, unused files, etc...) * Git-specific changes * Maven POMs clean-up and changes for the build system * Version set to 1.0.0-0 in the development branches * Maven plug-ins updated to latest versions * Very partial dev. documentation added

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Emmanuel BENOîT 2011-12-09 08:07:33 +01:00
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commit 0665a760de
1439 changed files with 1020 additions and 1649 deletions

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<@page title="Legacy Worlds Beta 6 - Jalon 1">
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Bienvenue sur le premier jalon de la Beta 6 de Legacy Worls.
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Ceci n'est pas un jeu complet. En fait, la plupart des fonctionnalités avancées de la Beta 5 ont été laissées de côté.
Mais il s'agit d'un bon point de départ pour le développement de la Beta 6. La liste complète des fonctionnalités incluses dans cette version
peut être trouvée sur la page <a href="scope">Portée</a>.
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Vous trouverez plus d'informations sur le jeu lui-même sur la page <a href="rules">Règles</a>. Il s'agit basiquement
de ce dont vous avez l'habitude : contruire des choses, tuer des gens aux moyens des choses susnommées. Seuls les détails ont changé.
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Maintenant - c'est un peu inhabituel, mais puisque le but réel de cette version est de tester le système lui-même, vous êtes encouragés à créer
des comptes multiples.
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Bien que cette version puisse être jouée indépendamment de la Beta 5, elle ne dispose pas de forums (bien qu'un système
de rapport de bugs ait été inclus) ; il est donc recommandé que vous <a href="http://www.legacyworlds.com">joigniez la Beta 5</a> quoi qu'il en soit.
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@ -0,0 +1,8 @@
<@page title="Déconnecté">
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Vous avez été déconnecté de Legacy Worlds.
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Merci d'avoir joué!
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@ -0,0 +1,8 @@
<@page title="Identité invalide">
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L'adresse e-mail et le mot de passe que vous avez entrés ne correspondent à aucun compte existant.
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Veuillez réessayer. Si vous avez oublié votre mot de passe, vous pouvez utiliser le service de <a href="password-recovery">récupération de mot de passe</a>.
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@ -0,0 +1,8 @@
<@page title="Automatiquement déconnecté">
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Votre session a expiré et vous avez été déconnecté de Legacy Worlds.
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Vous devez vous reconnecter.
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@ -0,0 +1,8 @@
<@page title="Récupération de mot de passe réussie">
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Votre demande de récupération de mot de passe a été traitée avec succès.
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Vous pouvez maintenant vous connecter avec le mot de passe que vous venez de définir.
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</@page>

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@ -0,0 +1,11 @@
<@page title="Compte désactivé">
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Votre compte est actuellement désactivé.
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Vous pouvez soit le laisser tel quel en <a href="logout.action">vous déconnectant</a> ou choisir de <a href="reactivate.action">le réactiver</a>.
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Veuillez noter que votre adresse e-mail doit toujours être valide si vous voulez réactiver votre compte.
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</@page>

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@ -0,0 +1,116 @@
<@page title="Règles du jeu">
<h3>Général</h3>
<p>
L'ensemble du jeu est basé sur des mises à jour toutes les minutes. Comme ces mises à jour sont calculées en fonction du moment
où le serveur du jeu a démarré, elles peuvent intervenir à tout moment.
</p>
<p>
C'est pour cela qu'un <em>temps du jeu</em> est défini. Il correspond à la quantité de mises à jour qui ont été calculées.
Une "heure" de temps du jeu correspond à une mise à jour et, en général, à une minute en temps du monde réel.
</p>
<p>
Aucune vraie tentative pour atteindre un jeu équilibré n'a été fait. Il est donc très possible que certains aspects
des règles fonctionnent pas comme prévu.
</p>
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<h3>Finances &amp; recherche</h3>
<p>
Les bénéfices sont majoritairement produits par la population d'un empire. Alors que les bénéfices et charges sont affichés
pour une durée de 24h en temps du monde réel, les réserves financières d'un empire augmentent (ou diminuent) en continu.
Les bâtiments optionnels nommés <em>Ligne de production générique</em> apportent un revenu supplémentaire.
</p>
<p>
La population génère aussi des points de recherche qui sont utilisés pour mettre à jour les progrès scientifiques d'un empire.
Quand une technologie atteint 100% de ses points de recherche requis, elle doit être <em>appliquée</em>, ce qui coûte de l'argent.
</p>
<p>
Deux jeux de trois technologies sont disponibles : les <em>technologies civiles</em> donnent accès à de nouveaux bâtiments,
alors que les <em>technologies militaires</em> fournissent de nouveau types de vaisseaux.
</p>
<p>
Si les réserves financières d'un empire atteignent 0 à cause de charges trop élevées, ses flottes vont commencer à se
dégrader. S'il ne possède pas de flottes, alors ce sont les bâtiments de ses planètes qui commencent à se dégrader.
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<p>
Il est par contre possible qu'un empire atteigne 0 à cause de la construction de bâtiments ou vaisseaux. Dans ce cas, aucun
dommage ne sera infligé, mais la construction sera ralentie.
</p>
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<h3>Gestion de planète</h3>
<p>
Deux types de bâtiments sont disponibles sans aucune technologie : les <em>fabriques de pièces de vaisseaux</em> (qui permettent la
construction de vaisseaux) et les <em>tourelles défensives</em> (qui fournissent une défense statique à vos planètes).
</p>
<p>
La construction et la destruction de bâtiments ne sont pas immédiates. La vitesse à laquelle les bâtiments sont construits
ou détruits dépend de la population de la planète considérée. Pendant la construction, le coût financier des bâtiments
est prélevé dans les réserves de l'empire à chaque mise à jour.
</p>
<p>
Détruire des bâtiments est bien plus rapide que les construire ; de plus, une petite partie du coût du bâtiment est
restituée aux réserves financières de l'empire une fois que le bâtiment a été détruit.
</p>
<p>
La satisfaction d'une planète est déterminée par trois facteurs : le nombre d'emplois fournis par les bâtiments de la planète
par rapport à la population de la planète, la puissance des défenses statiques et la quantité de planètes
possédées par l'empire.
</p>
<p>
La satisfaction ne change pas immédiatement quand un événement l'affecte. L'évolution est progressive et sa vitesse
dépend de son amplitude et de la population totale de la planète.
</p>
<p>
Quand la satisfaction d'une planète est inférieure à 25%, ses habitants se mettent en grève, ce qui réduit les bénéfices,
la production et les défenses de la planète.
</p>
<p>
La croissance de la population est directement proportionnelle à la satisfaction de la planète.
</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Flottes et vaisseaux</h3>
<p>
Les vaisseaux sont construite sur les planètes selon les mêmes principes que les bâtiments. Par contre, leur vitesse
de construction est déterminée par la production militaire de la planète.
</p>
<p>
Les vaisseaux ont deux caractéristiques : leur <em>puissance</em>, qui détermine leur efficacité au combat, et leur
<em>temps de vol orbite-à-orbite</em>, qui détermine leur vitesse et les différentes pénalités qui peuvent être
infligées à une flottes (redirection, redéploiement, etc.).
</p>
<p>
La puissance d'une flotte correspond à la somme des puissances des vaisseaux qui la composent. Son temps de vol orbite-à-orbite
est déterminé par le vaisseau le plus lent de la flotte.
</p>
<p>
Seules les flottes dont le statut est <em>disponible</em> peuvent être déplacées, divisées ou fusionnées. En
complément, les flottes dont le statut est <em>déploiement initial</em> n'infligent pas de dommages pendant les
combats (par contre, elles peuvent être endommagées). Toutes les flottes peuvent être renommées, dissoutes ou
passées d'un mode à l'autre (entre attaque et défense), quel que soit leur statut.
</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Batailles</h3>
<p>
Une bataille commence à partir du moment une flotte offensive est présente sur une planète, et se termine quand toutes
les flottes offensives sont parties / ont été détruites, ou quand toutes les flottes défensives et défenses planétaires
sont parties / ont été détruites. Dans ce dernier cas, l'attaquant dont la flotte est la plus puissante prend contrôle
de la planète à la mise à jour suivante.
</p>
<p>
Les batailles sont mises à jour toutes les minutes. En conséquence, il n'y a pas de "rapports de bataille" ; à la place,
un historique de la bataille et des événements qui ont eu lieu pendant la bataille est fourni.
</p>
<p>
L'intensité d'une bataille commence à un faible niveau, augmentant progressivement au cours du temps jusqu'à atteindre
l'intensité maximale. Cette intensité détermine la quantité de dommages infligés.
</p>
<p>
Les dommages dus aux combats qui sont infligés que ce soit aux bâtiments ou aux vaisseaux s'accumulent au cours du temps.
Il n'est pas possible de réparer vaisseaux ou bâtiments.
</p>
<p>&nbsp;</p>
</@page>

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@ -0,0 +1,58 @@
<@page title="Portée de ce jalon">
<p>
Ce jalon consiste majoritairement en l'écriture du moteur du jeu et des fonctionnalités
administratives de base. De ce fait, le <a href="rules">jeu</a> lui-même est très limité,
de même que l'interface.
</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Serveur du jeu</h3>
<p>
Le serveur du jeu tourne indépendamment de toute interface et est en charge de toutes les
fonctionnalités administratives et de jeu. Cette version est focalisée sur :
</p>
<ul>
<li><strong>bases système</strong> - enregistrement de fichiers journal, accès en cours d'exécution
à des "constantes" liées au jeu, internationalisation, communications avec les interfaces utilisateur,</li>
<li><strong>comptes</strong> - depuis l'enregistrement jusqu'aux préférences et à la gestion de l'inactivité,</li>
<li><strong>système de nommage</strong> - les noms de toutes les entités au sein du jeu (empires et
planètes dans cette version) sont gérées par le même sous-système,</li>
<li><strong>système de suivi des bugs</strong> - parce qu'il ne sera pas possible d'inclure de forums avant
d'être bien plus loin dans le cycle de développement du jeu, le système de suivi des bugs est un outil
essentiel,</li>
<li><strong>ordonnanceur</strong> - parce que les mises à jour ont quand même besoin d'être d'être calculées,
parfois.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Administration du serveur</h3>
<p>
L'administration du serveur est l'une des composantes principales de cette version, bien que
la plupart des gens ne la verront (on peut l'espérer) jamais. Elle est implantée comme une
interface utilisateur séparée qui accède au serveur par son interface de communication externe.
L'interface d'administration inclut :
</p>
<ul>
<li><strong>système de droits</strong> (tous les administrateurs ne sont pas égaux),</li>
<li><strong>gestion des comptes</strong>,</li>
<li><strong>accès aux paramètres du jeu</strong>,</li>
<li><strong>administration du suivi des bugs</strong>,</li>
<li><strong>validation de noms</strong>,</li>
<li><strong>affichage des fichiers journal</strong>,</li>
<li><strong>rapports d'erreurs automatisés</strong>.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jeu et interface</h3>
<p>
Bien que je jeu n'apporte rien de réellement nouveau, il est basé sur un système de mise à
jour à la minute. Son interface n'est probablement pas appropriée, du fait que la disposition
de l'interface externe de la Beta 5 est un peu restreinte quand il s'agit d'afficher toutes
les informations requises au sein du jeu. Cette interface est quoi qu'il en soit temporaire.
</p>
<p>
Cette version est disponible en deux langues - anglais et français - parce que le système
d'internationalisation a besoin d'être testé. Mais il est extrêmement probable que les futurs
jalons ne seront disponibles qu'en anglais.
</p>
</@page>